Tanking et types de dégâts/attaques

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Tanking et types de dégâts/attaques

Message par Khazou le Mer 5 Nov - 10:38

Un petit guide afin de bien comprendre les différents types de dégâts et l'implication direct sur nos stats.

Il existe donc 4 types d'attaques, regroupés en 2 catégories :


- Mêlée et à Distance. (M/R dans la suite)
- Force et Technologique (F/T dans la suite)

Les attaques de type M/R peuvent être parées, esquivées, absorbées dans le bouclier.
Les attaques de type F/T sont imparables et non absorbable. Ces attaques sont en revanche sujette à nos stats de défense contre les éléments.(Stats tournant souvent autour de 5%) Il est donc possible de faire le fameux résistance. 

A tout ceci s'ajoute 4 types de dégâts, regroupés également en 2 catégories :

- Energétique/cinétique(K/E dans la suite)
- Elementaire/Interne ( E/I dans la suite)

Les dégâts de type K/E subissent la mitigation d'armure
Les dégâts de type E/I ignorent totalement l'armure.

Il semblerais que depuis la 2.0 les attaques de type F/T + K/E soient sujettes à l'absorption. 

  • Les générateurs de bouclier personnel sont maintenant effectifs contre toutes les attaques infligeant des dégâts énergétiques et cinétiques, au lieu de simplement encaisser les attaques directes à l'arme.


De plus les dégâts de type E/I sont exclusivement des attaques de type F/T.. autant dire que ce sont les pires pour un tank.
Fort heureusement, les dots sont très souvent purifiable.

Toutes les attaques sont en revanche soumisent à la réduction de dégâts. CD ou Passif.
Il existe 2 types de réductions de dégâts :
- Réduit tous les dégâts reçu du X% ( invincible du ravageur ) -> La réduction de dégâts est appliqué après les calculs (bouclier&mitigation)
- Augmente la réduction de dégâts de X% ( Le bouclier d'énergie du chasseur de prime ) -> La réduction s'applique en premier.

Le second est donc bien plus efficace et utile que le premier.

De manière général, un tank devrait donc avoir grosso modo 2 ( voir 3 pour les puristes ) stuff afin de s'adapter aux boss rencontrés.
- Les boss faisant principalement des attaques de type F/T - Il faut privilégier le déclenchement de bouclier et l'absorption
- Les boss faisant principalement des attaques de type M/R - Il faut privilégier la défense et le déclenchement de bouclier

L'explication est assez simple, les boss faisant peu d'attaque M/R, on doit être sur de les absorber, d'ou un déclenchement de bouclier très haut. Tandis que les boss en faisant beaucoup, on peux jouer avec la def, statistiquement on esquivera/parera beaucoup plus.

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La combinaison M/R + E/I bien que possible semble ne pas exister 
PVP : 
M/R+K/E: 30.6%
F/T+K/E: 54.1%
F/T+I/E: 15.3%
DtPS: 7000

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Pour la suite c'est vraiment de l'optimisation ultra avancée, optimisation qui prend du sens sur du mode Caucharmar avec le buff cauchemardesque.. actuellement nous n'avons pas spécialement de problème de trop de dégât reçu sur les tanks.
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Les reliques les plus optimisées sont 

  • La rage réactive
  • Celle de def.. le nom Fr m'échappe...
     

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Voici en exemple les boss de forto - Pour les tables associées, je vous renvoie vers le topic de l'auteur : Optimisation HL
-> De même, il propose un template 'mieux que rien' pour ceux qui ne veulent pas s’embêter de 3 stuff différents et qui fonctionnera de manière efficace sur tous les boss. 

Les stats suivantes apportent une bonne compréhension de comment utiliser ma flaque d'huile qui réduit la précision des attaques M/R de 30%. 
Un boss comme nefra y sera de fait, ultra sensible.

Low M/R (Corruptor Zero, Brontes)

M/R+K/E: 35.4055%
F/T+K/E: 51.5776%
F/T+I/E: 13.0169%
DtPS: 7558.1

Mid M/R (Draxus)

M/R+K/E: 77.1131%
F/T+K/E: 10.9340%
F/T+I/E: 11.9530%
DtPS: 3590.65


High M/R (Nefra, Grob'thok)

M/R+K/E: 93.5418%
F/T+K/E: 3.90938%
F/T+I/E: 2.61895%
DtPS: 9421.83
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