Stratégie : Cauchemar venu d'ailleurs
Informations Générales
HP : 957 000 NM (8M) 1 760 000 HM (8M)
Mâle jaloux : 86 000 HP
Progéniture infecte : 14 000 HP
Enrage : 5'45"
Loot : Brassards Arkaniens non assemblés + Une pièce de stuff marché noir non assemblée random
Différence avec le mode difficile
- * Lorsque les HP de l'Horreur Absolue atteignent les 10% des vagues de "Petits dégénérés" apparaissent en continue.
- * Les flaques rouges au sol ne peuvent être prises que par un seul joueur et le joueur en question ne pourra plus prendre de flaque rouge du combat.
- * Le fait de purger la 'Bave Corrosive' laisse une AOE au sol qui inflige des dégâts si on la traverse.
- * Si quelqu'un d'autre que le tank prend le boss il se voit infliger le débuff 'Incubation' qui fera pop des "Petits dégénérés" après un certain temps.
Mécaniques
Phéromones apaisantes et Mâles Jaloux.
Lors de l'apparition d'un mâle jaloux une flaque rouge apparait de façon aléatoire sur l'une des 3 fleurs présentes dans l'arène. La personne désignée au préalable doit aller dans cette flaque rouge au moment ou le bruit caractéristique du pop des add se fait entendre. Les différentes AoE doivent être pré-cast dès l'apparition des adds qui vont se diriger vers la personne dans la flaque. Ils ne reste plus qu'à les dps rapidement avant de passer sur le mâle jaloux.
Bave corrosive
Il s'agit d'un DoT appliqué aléatoirement à un membre du raid. Il doit être purge hors du raid car le fait de le purger laisse une AoE jaune au sol qui inflige des dégâts en continue à quiconque se tiens dedans. L'idéal étant de purge sur les bords de l'arène.
Le Switch des Tanks
Celui qui s'occupe de tanker le boss se voit poser un débuff "Incubation", si ce débuff atteint 10, le tank explose. Littéralement. Pour purger ce débuff il faut tanker le mâle jaloux. Le switch se fait donc lors de l'apparition du mâle jaloux, le nombre d'adds qui apparaîtront est décidé par le nombre de stacks sur le tank.
Pour résumer.
Le tank principal récupère le boss. Le premier mâle jaloux arrive au bout de 45 secondes, les tanks switches et la personne désignée entre dans la flaque rouge lorsque la "progéniture infecte" apparait (un bruit de mandibules dégoutant indique le pop d'add). Les petits add sont dps en premier puis les dps passent sur le mâle jaloux. Les prochains mâles jaloux apparaissent au bout de 2'15" et 3'45". La dernier apparait lors de l'enrage au bout de 5'45". Les Heals doivent annoncer le débuf de la bave corrosive et le purge en dehors du raid. En somme il suffit d'être attentif et ce boss est extrêmement simple, il s'agit tout simplement d'un dps check.
Informations Générales
Heirad : 402 574 NM (8M) 534 716 HM (8M)
Ciphas : 578 700 NM (8M) 786 576 HM (8M)
Kel'Sara : 601 066 NM (8M) 739 816 HM (8M)
Enrage : 6'45"
Loot : 1 relique Arkanienne non assemblée + Une pièce de stuff marché noir non assemblée random
Différence avec le mode difficile
- * Toutes les minutes Heirad lance un "Champ d'éclair" sur tout le raid, les membres du raid doivent être éloignés les uns des autres à ce moment là pour éviter de subir des dégâts massif.
- * Le débuff "Malédiction" de Ciphas possède 3 stacks.
- * Ciphas bondit aléatoirement sur un membre du raid pour l'étrangler, cela doit être interrompus immédiatement, si l'étranglement réussis la personne visée meurt. Chaque 0,8 sec l'étranglement inflige des dégâts massifs.
- * Kel'Sara invoque à 3 reprise des "Légionnaires de la garde d'effroi". L'un d'entre eux canalise une affliction et doit être immédiatement éliminé. Si l'affliction passe c'est le wipe.
- * Kel'Sara lance 'aspiration de force' sur le tank, transformant tout heal reçu en dégât. Il faut immédiatement changer de tank et arreter de soigner l'ancien.
Mécaniques
Tanker Kel'Sara et Ciphas.
Ils doivent être Tank hors du raid et dos au raid de préfèrence sur les cotés droits et gauches de l'arène. Un débuf s'applique régulièrement aux tanks, l'idéal étant de switch lorsqu'il atteint 4 stacks.
La barrière Ciphas/Heirad.
Régulièrement Ciphas bondit au centre de l'arène et applique une barrière de force sur Heirad ce qui le rend invincible durant la canalisation. Les dps doivent tous switch sur Ciphas et le dps jusqu'à briser la barrière et interrompre son cast. Une fois ceci fait il suffit de repasser sur Heirad.
Les malédictions de Ciphas.
une fois Heirad mort, tout les dps passent sur Ciphas. Celui-ci va régulièrement lancer une malédiction sur un membre du raid. La malédiction à un nombre précis de stacks (3 en HM), pour se purge il faut passer dans des AoE verte/jaune fluo qui apparaissent au pied des joueurs. Il faut donc être attentif lorsqu'une fumée verte/jaune apparait sur votre personnage c'est qu'une flaque va apparaître dans les 2 secondes qui suivent sous vos pied. Idéalement il est possible de placer les zones vertes en dehors du trajet du tank si l'on est attentif. Passer dans une zone verte la consomme et inflige des dégats. Si la malédiction n'est pas purge, elle inflige plusieurs millions (~15M) de dégâts au joueur concerné et le tue.
Kel'Sara.
Une fois Ciphas mort, Kel'Sara passe à l'action. Elle applique de façon Random une "Marque de la mort" à un membre du raid suite à quoi elle se dirige vers lui en étant insensible au taunt durant cette période. Si elle atteint le joueur elle lui inflige de très lourds dégâts en Nm et le tue à partir du HM.
Elle applique également un débuff sur le tank qui transforme tout heal en dégâts, le 2nd tank doit immédiatement reprendre l'aggro dès l'application du débuff et tout heal doivent être interrompus durant la durée du débuff.
Informations Générales
Opérateur IX : 803 593 NM (8M) 1 454 121 HM (8M)
Régulateur : 51 000 NM (8M) 69 000 HM (8M)
Rectificateur : 78 000 NM (8M) 90 900 HM (8M)
Noyau de données : 77 570 NM (8M) 89 145 HM (8M)
Enrage : 6'00" (phase 2)
Loot : 1 Botte Arkanienne non assemblée + Une pièce de stuff marché noir non assemblée random
Différence avec le mode difficile
- * Durant chacune des phases de couleur des Sphères apparaissent. Les joueurs de la même couleur doivent détruire ces Sphères pour obtenir un buff servant en phase 2. Ex; Si votre couleur est Jaune, durant la phase jaune vous devrez détruire UNE des deux Sphères jaune.
- * Régulièrement des adds apparaissent et doivent être tank. (Phase 1 et 2)
- * Le temps pour dps les noyaux de données est de plus en plus court au fil des phases. 70/60/55/50 secondes.
- * En phase 2 Opérateur IX utilise "Protocole de suppression 'couleur'". Le membre du raid ayant la couleur ciblée (Sphères phase 1) doit se placer au centre sous le boss avec la personne appelée sans quoi le joueur ciblé sera OS. Le buff de couleur obtenus en phase 1 disparait après avoir subit cette attaque par le boss, c'est pour cela qu'il est nécessaire d'avoir 2 personne ayant chacune le buff de couleur.
Mécaniques
Les couleurs.
Les différentes couleurs sont ; Bleu/Orange/Violet/Jaune. La répartition dans les différentes couleurs peut varier.
Séquences couleurs.
Une personne au milieu et une autre qui clique sur le panneau tout juste activé pour abaisser les boucliers des noyaux de données.
La phase 1.
Les dps débutent sur le noyau de droite (par rapport à la porte d'entrée) puis passent par le milieux dps un peut les add (si besoin) avant d'aller s'occuper très rapidement du Noyau de gauche. Enchainer rapidement les phases et avoir une arène clean de tout mob gênant est la clef pour passer sereinement en phase 2.
La phase 2.
Opérateur IX apparait. De façon régulière lorsqu'il annonce "Réponse opérateur dépassée, répétez." les petits cercles autour de la zone du boss se voient attribués une couleur. Les joueurs de couleur correspondante doivent passer dedans le plus rapidement possible. (Rester au moins 1,5 sec dans le cercle pour le faire disparaître.) Si à la fin des 10 secondes de l'obtus noir il reste des couleurs, tout le raid subit des dégâts massif. (Wipe en HM et +). Juste après l'obtus noir Opérateur IX utilise "Désinfection" sur le joueur ayant son aggro la plus haute après celui qui tank le boss, l'attaque fait ~19 000 dégâts.
Systéme de suppression des couleurs
Le système de suppression des couleurs intervient juste après la fin de l'optus noir. Un membre du raid sera appelé avec une couleur. Une personne de la couleur doit se rendre sur la personne appelée pour le protéger. Par commodité les deux joueurs se retrouveront sous le boss. Les tanks et les healers passent en premier lors de l'appel de la couleur
Informations Générales
Kephess l'éternel : 1 899 542 NM (8M) 3 077 057 HM (8M)
Enrage : Soft enrage en phase 3
Loot : 1 Casque Arkanien non assemblée + Deux pièces de stuff marché noir non assemblées random
Différence avec le mode difficile
- * En phase 1 deux "Distorsion énergétique" apparaissent et ciblent le joueur le plus proche, uniquement le joueur ciblé peut détruire la distorsion et cela doit être fait en priorité.
- * En phase 2 il n'y a que 4 piliers disponibles.
- * En phase 2 Kephess "saute" sur un joueur, une zone rouge apparait aux pieds de celui-ci. Le joueur en question doit s'éloigner du raid ou le raid doit s'éloigner de lui selon la situation. Le saut du boss inflige jusqu'à 19 000 dégâts.
- * En phase 2 un "Barrage radioactif" cible un joueur et laisse une "Émission radioactive" au sol.
- * En phase 2 les "Nanites corrompues" ne se dissipent plus avec le temps et les dégâts augmentent de plus en plus.
- * En phase 3 la "Fureur des Maîtres" inflige des dégâts chaque secondes à tout le groupe.
Mécaniques
Le tanking en phase 1.
Celui qui tank Kephess verra apparaître un débuff et son personnage sera entouré d'électricité. Il faut immédiatement switch le tanking et aller se débuff dans la zone électrique au sol dans l'arène.
Les piliers en phase 1.
Régulièrement un rayon va relier Kephess à un des piliers de l'arène. Le tank doit amener Kephess devant se pilier et le raid doit se placer dérrière le boss, très rapidement celui-ci va désigner une personne dans le raid et commencer à lui tirer dessus. La personne désignée doit se placer le plus rapidement possible devant le pilier pour que celui ci soit touché par au moins 2 rayons de Kephess suite à quoi le pilier lui tombera dessus l'incapacitant pour quelques secondes. Kephess subissant plus de dégâts à ce moment là il est idéal de le burst durant cette courte période..
Passage de la phase 1 à la phase 2.
Le passage se fait à 50% de la vie de Kephess. Celui ci bondit au centre de l'arène et crée une onde de choc qui va soulever des parties du sol, il suffit de bien se placer pour éviter d'être toucher.
Les nanites corrompues sont un dot. La seule façon de le purger est de cliquer sur un pylone. Lors du relâchement le pylône sera détruit et les nanites supprimées. L'idéal étant de placer Kephess sous le pylône en question avant de cliquer, le pylône lui tombera dessus et le mettra à terre. En HM il est préférable d'attendre que 3 personnes aient les nanites et de tous cliquer en même temps.
Phase 3.
Elle s'active lorsque Kephess passe la barre des 10%. Kephess se met à lancer des tirs de mortiers sur tout le raid. Les tanks doivent taunt et se placer le plus loin possible du boss. Les dps et heals doivent évités les cercles orange au sol le plus possible. Il est bien entendu nécessaire de burst le boss le plus rapidement possible lors de cette phase.
Informations Générales
Avengere venu d'ailleurs : 2 180 000 NM (8M) 3 100 000 HM (8M)
Irrégularité de l'hyperporte : 9 000 NM (8M) 9 000 HM (8M)
Tentacule : 181 000 NM (8M) 261 000 HM (8M)
Enrage : /
Loot : 1 main secondaire Arkanienne non assemblée + Deux pièces de stuff marché noir non assemblées random
Différence avec le mode difficile
- Phase 1 : Les larves instables n'apparaissent qu'une seule fois, dès qu'une tentacule atteint les 50%
Mécaniques
Phase 1
En rouge et bleu : Les tentacules
En jaune : Les petites larves qui apparaissent après la mort des tentacules
En vert : Les larves instables qui se dirige vers le tank
Tentacules
Il n’est pas possible de faire des dégâts au boss pour le moment, mais les dégâts fait aux tentacules seront transférés au boss. Il est donc utile de divisé le groupe en deux sous groupe équilibré afin de tuer les 2 tentacules de manière synchrone. Les 2 tentacules doivent être tuées avec moins de 10% d’écart.
1 tentacule apparaitra de chaque côté, alternant entre 2 positions : intérieure et extérieure.
En position intérieure,Les deux tentacules sont proches l’une de l’autre, l’ensemble des dps doivent se regrouper au corps à corps de la tentacule tandis que les healers attireront sur eux les crachats du boss.
En position extérieure, les deux tentacules sont assez éloignées l’une de l’autre, le fonctionnement des healers et des dps ne changent. Dans tous les cas, le tank doit retourner les tentacules.
Les healers tacheront de placer les crachats acides dans le fond.
Larves instables
A 2 reprises des larves instables apparaîtront côté rivières et se dirigeront vers le tank. L’ensemble des dps doivent s’occuper de ces 2 larves. Chaque groupe de dps s’occupant de la larve se dirigeant vers son tank.
”Accouchement”
Dès que les 2 tentacules seront vaincu, le boss va lancer un skill pendant 3secondes. A la fin du sort, plusieurs larves apparaissent et fonce en ligne droite vers la rivière. Il faut impérativement anticiper et ne pas se trouver dans leurs champs de vision, sans quoi elle iront exploser aléatoirement sur un membre du raid, causant de lourd dommage.
Positionnement
- * Séparation du groupe en 2 sous groups contenant tank,healers et 2 dps.
- * Chaque groupe à son healer qui se tient en arrière afin de placer les crachats acides du boss.
- * Les tanks doivent tanker les tentacules en diagonal par rapport au boss, cela permet entre autre d’éviter le chamboulement du boss.
Hyperporte
- * Une hyperporte apparaitra au alentour des 65% des tentacules. Cette porte ciblera un jour et le tirera à lui. A la 5ieme fois, le joueur mourra.
- * Les dps doivent donc focus cette hyperpote et la détruire rapidement.
Orbs
- * Apparait en même temps que l’hyperporte.
- * Il est possible de prendre l’orbe ou de totalement l’ignorer. Prendre l’orbe causera des dégâts au joueur porteur ainsi qu’à la tentacule la plus proche !
- * Le problem de prendre cette orbe est que cela va déséquilibrer le dps fait sur chacune des tentacules. On choisira donc de l’ignorer.
Phase 2
Distance et positionnement
La distance n’est plus un problem dans cette phase. Même si le groupe d’opération montre qu’il est impossible de healer, il est parfaitement possible de cibler le joueur et de le soigner.
Un positionement proper est capital dans cette phase. Généralement les healers se placent sur les premières plateformes. Cela leurs offrent une vision globale de l’action. Il est également important de ne jamais remonter ou passer par la plateforme du tank.
On conservera les mêmes groupes qu’en phase 1. Chaque joueurs devra savoir où il doit se rendre.
Tentacules: La première paire de tentacule sera sur les plateformes 11 et 13. La deuxième paire se trouvera en 9 et 15. La troisième sera de nouveau en 11 et 13.
Tanking: Un tank de chaque côté, sur les plateformes 11 et 14. Le tank qui recevra l’acide devra se déplacer.
Crachat : Dans l’idéal, les tanks anticiperont le crachat et se déplaceront juste avant sur les plateformes 11 et 13 quand les tentacules sont en 9 et 15 et inversement.
Anomalies: Les anomalies vont apparaitre aléatoirement sur les plateformes rouge (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ).
Irrégularité: Peuvent apparaitrent sur toutes les plateformes sauf celle ou les tentacules apparaissent.
Tank Swap
Le cauchemar venu d’ailleurs va cracher sur un tank suivi d’un sors nommé CRI. Ce Cri augmente les dégâts reçu et entraine un échange de boss. Le tank ayant reçu le cri doit retourner sur la plateforme mère pour purger cet effet.
Tentacules
Ces tentacules sont le seule moyen de faire des dégâts au boss. Les deux tentacules doivent mourir. Les dps ne doivent pas rester sur la plateforme de la tentacule lorsque celle-ci se redresse. Les positions des tentacules sont les plateformes 9 et 15 puis 11 et 13.
Anomalies
Des Anomalies apparaitront lorsqu’une tentacule passera la barre des 75% puis des 25%. On est donc sencé voir 4 Anomalies. Les dps doivent s’en occuper car les dégâts cumulés finiront par tuer des joueurs. Les anomalies peuvent apparaitre sur les plateformes rouges.
Irrégularités
Dès qu’une paire de tentacule est tuée, toutes les plateformes sauf celle des tentacules ont une chance de voir apparaitre une irrégularité. Pendant ce temps le boss cast un skill pendant 30s et n’attaque pas. A la fin du cast, toutes les irrégularités restantes attaqueront.
Soft Enrage
Après avoir tué 3 paires de tentacule le boss verra ces PVs reset à 12% et va commencer à s’énerver comme un dingue.
Pendant cette phase, le boss attaquera aléatoirement les joueurs du raid, les massacrants un par un. Il est donc important que les 2 tanks alternent les taunts afin d’encaisser les dommages.
Dès que le boss atteint les 3%, le combat est terminé !/p>
|
|